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Autor Thema: News über Avarion  (Gelesen 6550 mal)

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DirkF

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News über Avarion
« am: 20. Oktober 2009, 19:56:57 »

Hallo zusammen,

auf meiner Webseite ist jetzt ein Statusbericht zu sehen - zusammen mit dem neuesten Werk von Kay, das die Welt etwas besser zeigt als frühere Beschreibungen.

Momentan bereite ich mich auf einen Neustart der Projektarbeit an Avarion vor - und diese Arbeit wird als erstes in einer größeren Regelumstellung bestehen - es hatten sich zuviele kleine Wehwehchen über die Regeln angesammelt, und weil ich krankheitsbedingt 2-3 Jahre nichts an Avarion machen konnte ist ein sauberer Neustart insgesamt besser als ein Weiterarbeiten an den bestehenden Regeln.
Der Schwerpunkt der Revision 5 liegt dabei in Vereinfachungen - für "Unbedarfte" mag das Ergebnis nach etwas komplett neuem aussehen, aber die meisten der imho wirklich wichtigen Konzepte bleiben gleich und werden lediglich anders dargestellt.

Das Ergebnis wird anschließend nicht mehr wie ursprünglich geplant direkt gedruckt, sondern über einen Internet-Druckservice zum Verkauf angeboten werden (frühestens Ende 2010, eher 2011 oder später). Das dadurch frei werdende Kapital wird zum einen für bessere Grafiken und (wahrscheinlich) zum anderen für eine Übersetzung ins Englische genutzt werden, auch wenn da noch nicht das letzte Word gesprochen ist.
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Dirk

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Re: News über Avarion
« Antwort #1 am: 25. Oktober 2009, 20:51:25 »

Schön zu hören, dass es mit Avarion weiter geht, alleine da ich daraus mal schließe, dass es dir persönlich auch wieder besser geht  :)

Es wissen ja auch eigentlich alle, aber trotzdem nochmal der link:
http://www.avarion.de/
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DirkF

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Re: News über Avarion
« Antwort #2 am: 13. April 2010, 07:48:35 »

Naja, nach der News oben bin ich erstmal im Krankenhaus gelandet - einer Spezialklinik für Diabetes, wo sie nach drei Wochen endlich herausgefunden haben, weshalb keine früher gefundene Insulindosierung jemals ein stabiles Zuckerbild erzeugt hat (normalerweise sind Diabetes-Einstellungen in der Abteilung entweder 5 oder 10 Tage, bei mir waren es 25 bis sie die Lösung gefunden haben).

Deshalb geht es mit Avarion auch langsam wieder weiter, ich habe nur noch zuviele RL-Baustellen die ich zuerst abbauen muss, bevor ich mich voll auf Avarion konzentrieren kann.

Die 5.0 wird sehr viele Änderungen gegenüber der bisherigen Version haben, da ich vieles vereinfache. Die wirklich wichtigen Konzepte bleiben zwar erhalten, aber sie werden teilweise durch die Vereinfachungen verdeckt, sodass Spieler die nicht genauer hingucken wahrscheinlich an ein komplett neues Regelwerk denken werden (80% der Zahlenwerte auf den alten Charakterblättern werden extrem zusammengefasst und größtenteils verschwinden).
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Dirk

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Re: News über Avarion
« Antwort #3 am: 18. April 2010, 18:48:22 »


Die 5.0 wird sehr viele Änderungen gegenüber der bisherigen Version haben


Na, DAS ist ja mal ganz was neues.
net böse nehmen  :twisted:
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Mike

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Re: News über Avarion
« Antwort #4 am: 26. Juni 2010, 08:47:51 »

Ich finde ja deine Welt toll, aber das System ist ehrlich gesagt furchtbar! Schade dass du nicht einfach die Prost-Regeln nimmst und endlich die Welt fertigstellst. Du würde ich kaufen - das System ehrlich gesagt nicht mal geschenkt nehmen.

Tut mir leid für die direkten Worte aber ich finde es besser als um den heißen Brei herumzureden - ist nicht bös gemeint, aber das System ist schlimm - schrecklich - entsetzlich. Ich habe mich auf einem Con nach einer Testrunde auch mal mit den anderen Spielern unterhalten. Und die meinten: schlimm - grauenhaft - unspielbar.

Also bitte: Mach die Welt fertig, ja?! Die ist nämlich interessant!
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DirkF

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Re: News über Avarion
« Antwort #5 am: 05. Juli 2010, 18:10:10 »

Konstruktive kritik ist, wenn man specifisch sagt was einem nicht gefällt - da habe ich auch schon viele lange Gespräche mit Testspielern geführt und so manchen Punkt bereits nachgebessert oder für die aktuelle Überarbeitung vorgemerkt.

Einfach nur lästern ohne Begründung bringt aber nichts, das wird von mir ignoriert.
Ich weiß selber das mein System nicht für jedermann ist - es gibt sowieso schon zuviele 08/15-Systeme auf dem Markt, die für die breite Masse verwässert sind. Und diejenigen, die ähnliche Zielsetzungen an ein RPG stellen wie ich haben auch schon einen Teil meiner Lösungen gelobt.
(Wenn in der öffentlichen Version alles perfekt wäre, dann würde ich sie gerade nicht nochmal überarbeiten - wobei eine wesentliche Zielsetzung die Vereinfachung der älteren Regeln ist)

Also bitte sage konkret, was Dir an den alten Regeln nicht gefällt - dann kann ich auch sagen ob und wie das in der nächsten Version umgestellt wird.
Und wenn es ein neuer Punkt ist und Du genug Gründe und einen guten Verbesserungsvorschlag hast, übernehme ich das vielleicht sogar...
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Dirk

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Rene

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Re: News über Avarion
« Antwort #6 am: 05. Juli 2010, 22:05:49 »

Hi Dirk!

Mikes Statement mag zwar etwas unspezifisch sein, aber gleichartige Aussagen kommen mit doch recht vertraut  vor.  ::)

Positiv sei vermerkt:
Unterm Strich lauten die Anmerkungen, dass die Spieler sich zwar nicht recht mit den Regeln anfreunden können,
aber echtes Interesse an deiner Welt haben.

Hast Du Dir mal ernsthaft überlegt, dass Du SEHR viel Kraft und Zeit sparen könntest, wenn Du Dich bei der Ausarbeitung
ganz auf die Welt konzentrieren würdest?


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Ingo

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Re: News über Avarion
« Antwort #7 am: 05. Juli 2010, 23:02:50 »

Konstruktive kritik ist, wenn man specifisch sagt was einem nicht gefällt -...

Einfach nur lästern ohne Begründung bringt aber nichts, das wird von mir ignoriert.

Seine (Mikes) Kritik war sicher nicht konstruktiv, aber nur gelästert hat er nicht. Er hat ja doch betont, daß ihm die Welt gut gefällt, wenn ich das richtig lese. Vielleicht kann er zu den Regeln noch was genaueres sagen.
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Mike

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Re: News über Avarion
« Antwort #8 am: 06. Juli 2010, 00:00:49 »

Einfach nur lästern ohne Begründung bringt aber nichts, das wird von mir ignoriert.

Ich finde die Welt toll - ich finde das System mist. Das ist kein lästern sondern meine Meinung. Ich geb dir aber gern ein paar Kritikpunkte:

- Attribute werden durch Würfeln festgelegt
- Viel zu viele Klassen (Gilden)
- die lassen kein Platz fürs Ausspielen
- Die Gildenfertigkeiten lassen kaum Platz zum variieren. Deshalb wohl auch so viele Gilden. Machts aber nicht besser
- Die nicht verfügbaren Gilden werden zu dutzenden aufgezählt
- Seltsame Talente wie Kurzlebigkeit, Langlebigkeit, Allergien.
- Zu viele Tabellen mit Rechenoperationen alleine zum Steigern. Modifikatoren bei Anwendung ok, aber die Anzahl ist undurchschaubar
- Viel zu viele Abkürzungen. Alles wird Abgekürzt, sogar Rassen, Gilden usw. Damit kann man das ganze nicht mehr durchschauen
- Erfolgschancen? Diese Tabelle ist zu kompliziert. Ich verstehe die Sprünge in den Chancen nicht.
- Es sind andauernd Wertangaben in Klammern irgendwo hinter. Sind das die Kosten? Die Schwierigkeiten? Mindestwürfe?
- Angriff / Parade zu langwierig
- Alle Beschreibungen zu kompliziert. Es gibt nie einen kurzen Merksatz, eine Formel, eine Veranschaulichung!
- Grundregel und Hauptregel, beides zu lang erklärt für je eine einzige Regel.
- Die ganzen besonderen Angriffe bei jeder Waffe machen alles viel zu kompliziert.
- Die magischen Listen sind zu kompliziert. Bis man verstanden hat was die einzelnen Werte sind, welcher Zauber wann wie wirkt usw. Vergehen Tage. Ich habe mich eingelesen und schon wieder alles vergessen.
- Zaubersprüche unübersichtlich. Lange Beschreibungen mit vielen Werten und trotzdem findet man die Essenz kaum heraus.

- Das ist System ist zu kompliziert. Dutzende Dinge greifen ineinander
- Die Kämpfe dauern zu lange.
- Es ist zu aufwendig und man kann es sich einfach nicht merken.
- Charaktererschaffung zu kompliziert und Charakterbogen unübersichtlich
- Man kann einen Charakter kaum richtig entwickeln, weil alles irgendwo eine Nebenwirkung hat
- Das Rollenspiel geht in Mechanismen verloren, weil alles ineinander greift
- Man kann im Buch nichts nachschlagen, weil man immer den ganzen Text lesen muss, auch zum nachlesen.
- Du hattest glaube ich was von einem Charaktergenerator erzählt, ohne den ist das Entwickeln von Charakteren aber nicht möglich. Und einsetzen will ich ihn nicht. Ich "entwerfe" meine Charaktere mit Buch, Stift und Papier. Und dafür ist alles viel zu kompliziert
- Die Sprache der Beschreibungen ist zu technisch. Das Regelwerk liest sich nur schleppend und langsam.

Das sind die wichtigsten Einsprüche die mir einfallen. Die meisten kann ich nicht mehr wiederholen, weil ich nicht mehr drin bin. Aber dieser kleine Auszug sollte die auffallensten Probleme schon mal beschreiben.

... da habe ich auch schon viele lange Gespräche mit Testspielern geführt ...

Ich weiss! Mit mir auch. Aber ich wollte es dir nicht ins Gesicht sagen, was ich von dem System halte (hat auch keiner der anderen, die haben ihr Entsetzen ebenfalls erst geäussert als du fort warst). Trotzdem habe ich mir das Regelwerk heruntergeladen, ausgedruckt und komplett durchgearbeitet. Es hätte ja sein könne, dass der erste Eindruck täuschte. Tat er aber nicht.

Ich weiß selber das mein System nicht für jedermann ist - es gibt sowieso schon zuviele 08/15-Systeme auf dem Markt, die für die breite Masse verwässert sind.

Ich spiele kein einziges 08/15 Rollenspiel. Ich spiele Prost/Pyramos, Kult und Angeli. DSA habe ich mal ausprobiert, ebenso wie D&D.

Deine Spielwelt ist toll. Die würde ich gerne endlich sehen. Das System ist es nicht. Es hat auch keine wirklich tollen Lösungsansätze. Wenn ich es kaum schaffe, alle Zusammenhänge nachvollziehen zu können, ist es eben zu verwirrend.

Ich möchte den Aufruf machen: Bring Deine Spielwelt raus! Da bekommst Du sicher viele Fans. Nimm ein anderes System. Prost ist keineswegs 08/15, da hast Du eines das besonders genug ist. Mehr brauche ich nicht.
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DirkF

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Re: News über Avarion
« Antwort #9 am: 18. Juli 2010, 11:13:54 »

Hat länger gedauert als geplant, bis ich Zeit zum Antworten hatte - und ich muss mich jetzt leider auch auf die wichtigsten Punkte beschränken.

1) Formeln zur Charaktergenerierung und der Charaktergenerator.
Es war mir schon seit Jahren klar, dass die Komplexität der Charaktergenerierung einer der großen Minuspunkte bei meinem Regelwerk war - aber eine Umstellung davon hätte ein komplett neues Balancing erfordert, und deshalb hatte ich dieses Prinzip schon seit der zweiten Regelversion mitgeschleppt. Damals wollte ich das Regelwerk ohne eine solche Überarbeitung in der vierten Revision endlich fertig haben.

Wie schon woanders erwähnt hat dann aber ein Testspiel mit hochstufigen Charakteren einige Unzulänglichkeiten vorgeführt. Als Ergebnis wurde eine Überarbeitung notwendig, und bei der Gelegenheit habe ich mich dann entschlossen reinen Tisch zu machen und eine ganze Menge zu überarbeiten. Vereinfachung wurde ein Hauptpunkt dieser Überarbeitung, und im neuen Konzept sind die meisten Formeln und der gesamte Charaktergenerator unnötig geworden.

Eine Fertigkeitszeile sieht jetzt mehr oder weniger so aus:

Klettern + 4         Ge S*2 (9)
oder verkürzt:
Klettern +4          (9)

Das +4 ist dabei der Fertigkeitswert für die Probe (hier eher klein, ein Anfängerwert) und die 9 ist der Kostenfaktor - die beiden anderen Angaben werden nur bei der Steigerung benötigt und geben die Grenzen an (Fertigkeit wird durch Geschicklichkeit begrenzt und kann maximal die doppelte Stufe betragen).
Die Kosten einer Steigerung werden dann (neuer wert) mal (Kostenfaktor) betragen, also müsste der Spieler mit dieser Fertigkeit 5*9=45 Erfahrungspunkte zahlen, um Klettern von +4 auf +5 zu heben.
Der Kostenfaktor ist dabei die Addition dreier Werte, die sich aus der Fertigkeitsschwierigkeit, dem Attributswert des Charakters und seiner Ausbildung ergeben - und der wird sich nur sehr selten ändern (nur bei teuren Attributssteigerungen, die anderen beiden Werte sind Konstanten)

(eventuell wird die Skala noch etwas reduziert, um kleinere Werte zu erreichen)


2) Gilden
Die Gilden werden überarbeitet werden, hauptsächlich weil die Gildenfertigkeit gestrichen wurde und das ganze Listenkonzept etwas umgestellt wird. Dabei gibt es noch einen Punkt über den ich noch nicht entschieden habe, deshalb kann ich noch nicht zuviel sagen - aber eine ganze Reihe von Gilden werden zusammengefasst werden.
Wahrscheinlich wird es am Ende auf die Hälfte oder ein Drittel der Gilden aus der Revision 4 hinauslaufen. Noch weiter kann das aber nicht zusammengefasst werden, ohne dass ich Schwierigkeiten in anderen Bereichen kriege.


3) Kampf
Auch im Kampf wird es einige (aber nur kleinere) Umstellungen geben - hauptsächlich nur, damit die Mechanismen über alle Regelbereiche identisch bleiben. Das Konzept wird aber identisch bleiben.
Der Hintergrund dazu ist einfach eine andere Spielphilosophie - der Kampf macht momentan genau das, was er meiner Meinung nach machen soll. Mir sind die stark vereinfachten kampfregeln anderer Systeme zu sehr vereinfacht.


4) Attribute
Im veralteten Regelwerk ist nur das Auswürfeln beschrieben, aber ich habe schon vor Jahren eine alternative Punkteverteilung eingeführt gehabt. Mit der Revision 5 wird sich das ganze aber sowieso erledigen, denn im neuen Konzept haben die Attribute keine Zahlenwerte mehr, sondern benannte Stufen ("schlecht", "durchschnittlich", "legendär", etc.).
Es werden auch 2-3 neue Attribute hinzukommen, da knobel ich noch etwas ob die Einführung bestimmter Attribute sinnvoll oder sinnlos ist.


Was den Schreibstil angeht - ich werde mich bei der Überarbeitung bemühen die schlimmsten Formulierungen zu korrigieren.
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Dirk

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Re: News über Avarion
« Antwort #10 am: 01. August 2010, 18:23:15 »

Der Hintergrund dazu ist einfach eine andere Spielphilosophie - der Kampf macht momentan genau das, was er meiner Meinung nach machen soll. Mir sind die stark vereinfachten kampfregeln anderer Systeme zu sehr vereinfacht.

Hmmm. Könntest du mir das näher erklären? Welche Konzepte hat dein System die unbedingt erforderlich sind und die es in anderen Systemen (z.B. in Prost) nicht gibt?
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Re: News über Avarion
« Antwort #11 am: 27. Februar 2011, 15:19:00 »

Ich finde es traurig, dass du mir lästern vorwirfst und dann meine Fragen nicht beantwortest. Immerhin warst du seit meiner Frage auch schon wieder online.

Ich persönlich hege eine Vermutung:
Eigentlich benötigt Avarion kein eigenes Regelsystem. Du hängst nur so an deinem, dass du es trotz aller Fehler nicht aufgeben willst. Ich kann es verstehen dass dir das so geht aber du solltest dir überlegen, was dir wichtiger ist:
ein schlechtes System oder eine tolle Welt rausbringen

Die Welt würde ich gerne kaufen, aber mit deinem System keinesfalls! Ich habe noch nie ein so unausgereiftes System gespielt und das bei den Jahren die du schon reingesteckt hast!

Fass es von mir aus als Lästern auf, aber ich sage dir lieber die Wahrheit, als sie die zu verschweigen.
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DirkF

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Re: News über Avarion
« Antwort #12 am: 14. Juni 2011, 14:41:50 »

Sorry dass ich damals nicht geantwortet hatte.
Normalerweise gehe ich auf alle Punkte direkt ein, aber ich hatte die letzten zwei Jahre extremen Stress und einfach nicht die Zeit und Konzentration gefunden, die ich für vernünftige Antworten gebraucht hätte.


Jetzt aber zur Antwort zum Punkt Spielphilosophie:


Zufallsbegegnungen (insbesondere wenn sie sich auf Zufallskämpfe reduzieren) sind für mich die größte Geißel des echten Rollenspiels, und derjenige der die eingeführt hat gehört eigentlich standrechtlich erschossen.
In eine ähnliche Kategorie gehören auch fest platzierte, aber für die Story unnötige Kämpfe.

Auf der anderen Seite gibt es seltene aber wichtige Kämpfe, die elementare Bestandteile der Story sind. Das sind üblicherweise die "Bosskämpfe" - und diese sollten für die Spieler auch etwas besonderes sein.
Bei solchen Kämpfen sollten die Spieler Eingriffsmöglichkeiten haben und auf gar keinen Fall auf primitive Würfelwürfe reduziert sein.


In diesem Sinne ist das Kampfsystem von Avarion genau genommen ein "Boss"-Kampfsystem.

Ich habe kein Problem damit wenn ein Spieler der Meinung ist, dieses Kampfsystem sei zu komplex um damit gegen die nächsten drei Ratten hinter der vierten Kanalisationsbiegung zu kämpfen. Das ist genau genommen sogar mein Ziel, die Leute von einer derartig auf den Kampf ausgelegten Spielweise wegzubringen.
Wenn ein Regelsystem einen Weg der vereinfachten Kampfregeln geht, dann liest sich das für mich indirekt wie ein "wir wollen gegen die nächsten drei Ratten kämpfen - wir wollen dafür nur keine unnötige Spielzeit opfern".

Dazu kommt noch (zumindest in meinen Augen) der Nachteil von vereinfachten Kampfsystemen - sie reduzieren auch die wichtigen Kämpfe auf einfache Würfelwürfe.
Wenn man einen guten Spielleiter hat, dann kann dieser die Ideen der Spieler auch in den Kampf einbauen und berücksichtigen - aber dazu braucht man auch einen guten Spielleiter (ich habe auch schon SLs erlebt, die alles was nicht in den Regeln steht ignoriert haben), und die Spieler müssen diese Ideen auch erstmal haben (was auch nicht bei jedem Spieler der Fall ist).
Außerdem muss bei einem vereinfachten Kampfsystem auch jede Idee irgendwie auf dieselben Einflüsse reduziert werden - wenn man nur einen Kampfwert hat, dann können auch unterschiedliche Ideen nichts anderes als + oder - auf diesen einen Wert bzw. den dazugehörenden Würfel geben.

Die Avarion-Kampfregeln sollen deshalb den Spielern für diese wichtigen Kämpfe viele Möglichkeiten und Anregungen geben - aber sie sollen gerade nicht dafür da sein, eine Kampfkampagne zu unterstützen in der man fortlaufend kämpft.

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Dirk

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Markus

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Re: News über Avarion
« Antwort #13 am: 31. Mai 2014, 10:23:18 »

Hallo Dirk,

wie sieht es denn jetzt weitere drei Jahre später aus?

Steht die Weltbeschreibung? Oder das Regelwerk?

Markus
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Yoida

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Re: News über Avarion
« Antwort #14 am: 02. Juni 2014, 11:37:23 »

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Morgengold hat Hund im Mund
 

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