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Autor Thema: Besonderheiten der Magie Avarions  (Gelesen 1663 mal)

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DirkF

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Besonderheiten der Magie Avarions
« am: 13. Juli 2006, 19:07:45 »

Wenn man eine Welt erschaffen will, die zum einen in sich schlüssig ist und zum anderen sehr viel Magie und epische Kampagnen enthalten soll, dann wird man sehr schnell merken das man von den üblichen Konventionen zur Magie abweichen muss. Denn leider balancieren zuviele Regelwerke die Magie durch Seltenheit, und wenn man die Zauberer häufig macht werden sie übermächtig.

Viele dieser Abweichungen sind eher sekundär und werden bei den passenden Abenteuern beschrieben werden, aber zwei Punkte sind sowohl sehr wichtig alsauch nicht auf den ersten Blick erkennbar. Diese beiden Besonderheiten sind die Magieabwehr und die Blockade von Flugmagie und ich möchte sie hier hervorheben und erklären.

Die Magieabwehr ist eine normale Fertigkeit, die theoretisch selbst ein Bauer erlernen könnte. Das Training ist zwar aufwendig, aber als Ergebnis kann ein intelligentes Lebewesen damit einen auf sich gezielten Zauberspruch wirkungslos machen. Da diese Fähigkeit wie alle anderen auch durch Anstrengung mit Bonuspunkten versehen werden kann, kann selbst ein ungeschulter Ritter normalerweise den ersten auf ihn gezielten Zauberspruch mit hoher Wahrscheinlichkeit abwehren - danach ist er aber geistig ziemlich erschöpft.

Diese Fähigkeit ist der Grund weshalb die Soldaten und Armeen auf Avarion nicht durchgehend mit Zauberstäben bewaffnet sind, sondern mindestens die Hälfte der Armeeeinheiten nach wie vor Schwerter und Bögen benutzt - die sind verlässlicher als die "Alles oder Nichts"-Wirkung der Magie. Auch andere Anwendungen bleiben auf althergebrachter Ausrüstung, weil die Magie zwar eine gute Hilfe ist aber man sich in einigen Bereichen nicht zu sehr auf sie verlassen sollte - zumal die andere Seite auch oft genug über Magie verfügt.
Genauso sollten sich aber auch die Spieler darüber im klaren sein, dass sie diese Fähigkeit durchaus häufig benötigen könnten.


Die Blockade der Flugmagie ist dagegen eine Designentscheidung. Wenn irgendein Zauberer eine vernünftige Flugmagie entwickeln könnte, dann wäre sie mittlerweile sehr weit verbreitet - tatsächlich reicht es aber nur zu Schwebeeffekten auf geringer Bodenhöhe.
Die Ursache für diese Entscheidung besteht darin, dass zuviele Plots durch eine häufige Flugmagie unmöglich gemacht werden würden - die Befestigungsanlagen würden keine Burgen mehr sein (deren Mauern man überfliegen könnte), Abenteuer zum Klettern in den Ebenenwänden würden ihren Reiz verlieren, die Handelsnetzwerke hätten sich ganz anders aufgebaut usw usw.
Aus diesem Grunde sollte kein Spielleiter die Entwicklung eines Flugzaubers erlauben, nur weil ein Spieler einen solchen Zauber vermisst.


Fliegen (es gibt ganz normal Vögel etc.) und Flugmagie sind übrigens keineswegs absolut unmöglich, das würde an anderen Stellen zu Problemen führen. Stattdessen gibt es einen (fiesen  :twisted:) Grund, der die Erforschung und Benutzung von Flugzaubern verhindert.
Ich sag dazu jetzt einfach mal "fast alle kommen wieder runter" - und können sich nie an den Grund für ihren Absturz erinnern. Und wenn sich ein Zauberer auch von mehrfach gebrochenen Armen und Beinen nicht von der weiteren Flugforschung abbringen lässt - irgendwann würfelt er beim Fallen den Patzer mit dem Genickbruch, wenn er es nur oft genug versucht....








Moment mal - Fast? Fast alle? ?  Was soll das denn nun bedeuten? ? ?



"Mami, hör mal"
"Mammi....."
"Mammi, wohin ist denn der fliegende Mann verschwunden, dem wir zuschauen sollten?"

"Den hat die Dunkle Göttin geholt, weil er gegen die Gesetze der Götter verstoßen hat. Und wenn Du nicht still bist, dann kommt sie auch Dich holen..."
« Letzte Änderung: 13. Juli 2006, 20:12:18 von DirkF »
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Grüsse,
Dirk

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