PRS - Rollenspiel Forum

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Themen - DirkF

Seiten: [1] 2
1
Hallo zusammen,

das ist kein Angebot von mir, sondern ein allgemeines Angebot im Internet - aber wenn man Programme und Resourcen im Wert von ca. 2500$ für 12$ kriegen kann, dann dürfte jeder Interessiert sein:

www.humblebundle.com

Das Game Making Bundle ist nur noch bis nächsten Dienstag aktiv, also schnell zuschlagen

2
Avarion / News über Avarion
« am: 20. Oktober 2009, 19:56:57 »
Hallo zusammen,

auf meiner Webseite ist jetzt ein Statusbericht zu sehen - zusammen mit dem neuesten Werk von Kay, das die Welt etwas besser zeigt als frühere Beschreibungen.

Momentan bereite ich mich auf einen Neustart der Projektarbeit an Avarion vor - und diese Arbeit wird als erstes in einer größeren Regelumstellung bestehen - es hatten sich zuviele kleine Wehwehchen über die Regeln angesammelt, und weil ich krankheitsbedingt 2-3 Jahre nichts an Avarion machen konnte ist ein sauberer Neustart insgesamt besser als ein Weiterarbeiten an den bestehenden Regeln.
Der Schwerpunkt der Revision 5 liegt dabei in Vereinfachungen - für "Unbedarfte" mag das Ergebnis nach etwas komplett neuem aussehen, aber die meisten der imho wirklich wichtigen Konzepte bleiben gleich und werden lediglich anders dargestellt.

Das Ergebnis wird anschließend nicht mehr wie ursprünglich geplant direkt gedruckt, sondern über einen Internet-Druckservice zum Verkauf angeboten werden (frühestens Ende 2010, eher 2011 oder später). Das dadurch frei werdende Kapital wird zum einen für bessere Grafiken und (wahrscheinlich) zum anderen für eine Übersetzung ins Englische genutzt werden, auch wenn da noch nicht das letzte Word gesprochen ist.

3
Avarion / Webseite Avarion bis auf weiteres down
« am: 20. August 2008, 22:16:50 »
Ich habe vor fünf Minuten die Info erhalten, das meine Webseite gehackt wurde und komplett vom Netz genommen werden musste.

Es wird wahrscheinlich einige Zeit (lese: Mindestens Wochen) dauern, bis ein Ersatz verfügbar ist - es mal muss geklärt werden was überhaupt los ist, und ich habe einfach keine Zeit um auf die schnelle eine Alternative aufzubauen.

Also bitte nicht wundern wenn man versucht auf die Seite zu gehen - was eher unwahrscheinlich ist, da da sowieso schon seit längerem nichts passiert ist...

4
PRS 1.0 - Regeln / Frage: Abschätzung Magiestärke/Erfahrung
« am: 28. Oktober 2007, 19:16:42 »
Ich brauche die Info zwar für eine Veröffentlichung im WB5, aber da die Antwort auch für Spielleiter und Spieler interessant sein dürfte stelle ich die Frage mal hier.

Und zwar geht es mir um eine Abschätzung, wie stark magisch trainiert verschiedene Charaktere zu verschiedenen Zeiten ihres Abenteurerlebens sein sollten.

Gegeben seien drei Charaktere:
1.) Jemand der Magie als ein nützliches Nebenher betrachtet, d.h. ein paar überschüssige Erfahrungspunkte (ca. 10%) zum Erlernen einiger weniger Zaubersprüche einsetzt.
2.) Jemand für den Magie ein wichtiger Teilbereich ist, d.h. er wird so 40%-50% seiner Erfahrung im Zusammenhang mit Magie (aber nicht nur Zaubersprüche, auch die entsprechenden Wissens-Künste etc.) einsetzen.
3.) Jemanden für den Magie der Hauptbereich ist, d.h. er wird einen großen Teil seiner Erfahrung (ca. 80%??) in Magie und verwandte Wissensbereiche stecken.

Für diese drei Charaktere soll je eine "Momentaufnahme" an drei Stellen ihres Lebens gemacht werden: Frisch von der Akademie (Neulinge), das was man bei normalem Rollenspiel nach ein paar Kampagnen erreicht haben kann (Veteranen) und das was man bei einem perfekt verlaufenen Leben am Ende als Maximum erreicht haben könnte (NPC-Material, "hochstufiger Auftraggeber")

Alle drei Charaktere sollen dabei sinnvoll aufgebaut sein, d.h. es sollen weder hochspezialisierte Fachidioten sein, noch sollen sie alle Werte gleichmäßig ohne Schwerpunkt steigern.

Für jede der neun Kombinationen aus Charakter und Erfahrungszeit würde ich gerne den üblichen Magiewert sowie die höchste übliche Disziplinstufe wissen, die man dann jeweils erreicht haben sollte. Damit kann man dann bei Entwürfen oder Abenteuererstellung relativ gut abschätzen, welche Werte ein gegebener NSC oder SC dann haben sollte...

5
Avarion / Charaktererschaffung: Infos und Alternativen
« am: 07. April 2007, 21:13:45 »
Eine Reihe von Leuten hat den Wunsch geäußert, das man einen Charakter nach den Avarionregeln auch ohne einen Charakterblatt-Generator und Computer gemeindam am Spieltisch erstellen können muss. Und auch wenn das in meiner Spielrunde anders gehandhabt wird, verstehe ich doch die Gründe die dafür sprechen. Deshalb habe ich mir auch Gedanken um eine realisierbare Alternative gemacht.

Damit die Alternative aber richtig verstanden und zugeordnet werden kann, möchte ich vorher die Überlegungen beschreiben, die ursprünglich zu den Formeln und dem Charakterblatt-Generator führten.


Schon sehr früh haben viele Regelsysteme die Attribute als Basis für Proben genutzt, z.B. "Mache eine Geschicklichkeitsprobe zum Klettern, wenn Du die Fertigkeit Klettern hast dann addiere deren Wert zur Geschicklichkeit". Dieses Prinzip hat mir aber nie gefallen, da es die Grundwerte imho überbewertet - ein Geschickter Charakter war in allen Handwerken gleich gut  oder gleich schlecht etc.
Auf der anderen Seite halte ich es aber für nicht wirklich realistisch, wenn eine Fertigkeit nichts mit den Grundwerten eines Charakters zu tun hat, denn ein geschickter Charakter wird in einer gelernten handwerklichen Fähigkeit immer etwas besser sein als ein ungeschickter.

Meine Lösung dazu war, das die Attribute die Erfahrungskosten zum lernen beeinflussen sollten - ein geschickter Charakter wird eine handwerkliche Fähigkeit einfacher lernen als ein ungeschickter, aber solange er sie nicht lernt ist er darin auch nicht besser als der ungeschickte.
Dies führte aber dazu, dass es insgesamt vier Werte gab, die auf die Erfahrungskosten einer Steigerung einfluss nehmen können:
- Die Schwierigkeit der Fertigkeit (unveränderbar), denn einige Fertigkeiten sind einfacher zu erlernen als andere
- Die Steigerungsklasse aus der Ausbildung (unveränderbar), denn je nachdem wie gut einem Charakter die Grundlagen einer Fertigkeit beigebracht wurden kann er sie zeit seines Lebens besser oder weniger gut steigern.
- Die Attribute des Charakter (können gesteigert werden), siehe oben.
- Der aktuelle Wert der Fertigkeit, denn je besser man schon ist umso aufwendiger ist das nächste Training.


Die Alternative zur Vereinfachung besteht jetzt einfach darin, den Einfluss der Attribute auf die EP-Kosten zu streichen. In diesem Falle würden für alle Charaktere mit derselben Ausbildung die EP-Kosten unabhängig von ihren Attributen nur noch durch Ausbildung und aktuellem Wert beeinflusst.

Die Formeln würden sich soweit vereinfachen, dass man für jede Kombination aus Steigerungsklasse und Schwierigkeitsgrad nur noch eine Kostenreihe braucht, die jeweils passend abgeschrieben werden kann. Da die Steigerungsklasse lediglich von der Ausbildung/Gilde abhängig ist, kann man außerdem pro Gilde bereits vorgefertigte Charakterbögen für die Grundausbildung und die ersten Stufen vorlegen und für die höheren Stufen reicht ebenfalls eine auf die Gilde abgestimmte Vorlage.


Was sind die Auswirkungen dieser Vorgehensweise? Charaktere nach dieser Methode sparen auf den niedrigen Stufen ein paar EP, da die Attribute ohne Steigerungen durchschnittlich mehr Kostenaufschläge statt Bonusabzüge auf die EP-Kosten verursachen und diese wegfallen würden. Außerdem besteht weniger Anreiz zur Steigerung der Attribute, was auch EP erspart. Solange sich der Spielleiter darüber im klaren ist und innerhalb einer Spielrunde nicht beide Methoden gemischt werden, sollte dies aber keine Probleme bewirken.

Für die Charaktererschaffung müsste dann der Spielleiter lediglich die Vorlagen mit den EP-Startkosten  für jede einzelne erlaubte Gilde mitbringen und jeder Spieler müsste dann die für seinen Charakter passenden Charakterbögen erhalten.

Was sind die Meinungen zu dieser Alternative?

6
Avarion / Vorab-Information zu einem geplanten Autorenaufruf
« am: 23. Juli 2006, 14:54:52 »
Die Welt von Avarion ist sehr groß und sehr vielseitig - zu umfangreich als dass ich alle schon überlegten Konzepte selber schreiben und umsetzen kann.

Aus diesem Grunde wird mit der Veröffentlichung der ersten Werke (Grundregelwerk, erster Kampagnenband der Hauptkampagne, allgemeine Weltbeschreibung) ein Aufruf kommen, wer Interesse hätte sich an irgendeinem Bereich der Weltbeschreibung als Autor zu versuchen. Ein Teil dieser Bereiche hat auch schon (veraltete) Konzeptbeschreibungen in dem Sammelsurium von Weltbeschreibungstexten, das sich auf meiner Webseite zum Download befindet.

Jede der auf diese Art entstehenden Beschreibungen von anderen Autoren muss auf jeden Fall sowohl die Avarion- wie auch die Prost-Regeln unterstützen (wobei ich bzw. das Prost-Team bei Bedarf bei der Werteumwandlung helfen können).
Der jeweilige Autor erhält dann von mir sowohl eine Konzeptversion der gesamten Welt alsauch das bestehende Konzept und Überlegungen zu dem jeweils gewählten Weltbereich, kann aber in allen Details nach belieben entscheiden (solange eine dieser Entscheidungen nicht dem Gesamtkonzept widerspricht).

Details wird man dann noch im Einzelfall besprechen müssen - sobald das etwas aktuell wird werde ich hier eine Liste posten, welche Beschreibungskonzepte noch frei sind und wo schon dran gearbeitet wird...

7
Avarion / Formen und Formate der Veröffentlichung
« am: 23. Juli 2006, 14:37:29 »
Aktuell plane ich die Veröffentlichungen in verschiedenen Formen mit unterschiedlichen Zielen.

1.) Grundregelwerk
Das Grundregelwerk mit den Avarion-Regeln wird nur eine kleine Weltbeschreibung zur Einführung enthalten und ist fast fertig. Zu diesen Grundregelwerk gehören auch drei kleine Einführungsheftchen, wobei man die Einführungshefte und die kurze Weltbeschreibung auch kostenlos von der Webseite laden können wird - das Grundregelwerk selber wird dann aber von der Webseite verschwinden (ist momentan nur in einer veralteten unvollständigen Version hochgeladen).

2.) Hauptkampagnen mit Weltbeschreibung
Es wird mehrere Hauptkampagnen geben, die in ihrer Gesamtheit sowohl die epische Geschichte über den Wechsel der Äonen beschreiben alsauch in jedem Einzelband den jeweils passenden Teil der Weltbeschreibung. Jede Kampagne wird auf 5-6 kleinere Bände verteilt sein, wobei in jedem Band die allgemeine Weltbeschreibung ca. 50% des Inhaltes bilden wird - das ist aber noch etwas offen, da der Inhalt zwar schon geplant aber nur in Bruchstücken niedergeschrieben ist. Diese Bände werden dann auch sowohl die Werte nach Prost- wie nach Avarion-Regeln beinhalten.

3.) Einzelkampagnen zur Weltbeschreibung
Es gibt (wie in dem entsprechenden PDF ansatzweise beschrieben) unzählige verschiedene Bereiche in der Welt von Avarion. Verschiedene dieser Bereiche werden in jeweils einer Kampagne näher beschrieben und detailliert werden, wobei die Reihenfolge und die genauen Format noch offen sind.

4.) Regelschwerpunkt-Bände oder Kampagnen
Es gibt verschiedene mehr oder weniger weit ausgearbeitete Regelbereiche, die für eine spätere Erweiterung vorgesehen sind. Momentan überlege ich wie ich diese am besten veröffentlichen kann. Am Beispiel der Artefaktregeln möchte ich meine Überlegungen dazu mal darlegen (Meinungsmeldungen erwünscht)
Ursprünglich sollten Alchemisten, Artefaktmeister und die Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände komplett im Grundregelwerk liegen. Es gibt zwei Gründe weshalb diese Gilden gestrichen und die Regeln zu magischen Gegenständen auf ein Minimum reduziert wurden: Platzprobleme (wären zuviele Seiten geworden) und Kampagnenstil.

Was meine ich mit Kampagnenstil? Ein Zauberer der einen Hauptteil seiner Fähigkeiten im Bereich der Verzauberung von Gegenständen hat braucht mehr oder weniger eine entsprechende Laborausrüstung und Zeit. Dies passt aber nicht in jede beliebige Kampagne, und darüber muss man sich vorher in der Spielgruppe im klaren sein. Außerdem gibt es in den Regeln zur Herstellung magischer Gegenstände zwei Detailstufen - die einfacheren Regeln kümmern sich nur um Kosten und Energie und können relativ einfach mit anderen Kampagnen verbunden werden, aber die aufwendigen Regeln erwarten für bestimmte Gegenstände auch die richtige Zutat.

Der Regelband für diese Bereiche würde jede Menge passendes Hintergrundmaterial für Zutaten etc. bringen und wäre damit auch außerhalb eines Regelsystems für viele Leute ein interessantes Nachschlagewerk - aber wenn nur ein Mitglied einer Spielergruppe damit arbeiten müsste, dann ist das relativ witzlos. Besser wäre es wenn verschiedene Alchimisten und Artefaktmeister durchaus auch untereinander Zutaten tauschen müssten, während sie gemeinsam hinter den selteneren Zutaten für die großen Rituale herjagen.

Die Frage die sich mir jetzt nur stellt ist diejenige, ob eine solche Kampagne in einem solchen Regelband überhaupt gewünscht ist oder ob man sich auf die reinen Regeln beschränken sollte.

Ähnlich sieht es mit den anderen Themenbänden aus - soll z.B. in den Regeln zu den Göttern und Priestern, zum Kristallbund, zu den dunklen Gilden etc. etc. etc. auch eine passende Kampagne dabei sein oder soll sich das auf einen Regelband mit nur ein paar grob beschriebenen Kampagnenideen beschränken?
Oder soll das je nach Thematik unterschiedlich gehandhabt werden (da Priester immer eine "Einstandsaufgabe" vom Gott bekommen wäre eine passende Kampagne nur natürlich, aber eine Kampagne zu Alchimistenzutaten wird wahrscheinlich eher selten gespielt etc.)

5.) Kurzbeschreibungen
Aus verschiedenen Gründen möchte ich auch Kurzabenteuer und kleine Gebietsbeschreibungen erstellen. Ein Teil dieser Beschreibungen und Abenteuer wird kostenlos auf der Webseite verfügbar sein, andere werde ich als Bedarfsdruck verkaufen (d.h. das wird jeweils pro Bestellung von mir gedruckt und geheftet). Dadurch kann ich mehr von der Welt herausbringen ohne an die Kostenfrage der Druckereien für einen Druckauftrag gebunden zu sein.
Und da ich einen A3-Laser mit Duplexeinheit habe klappt das auch in einer halbwegs haltbaren Qualität. Auch hier sind noch ein paar Details offen.
(Es ist allerdings auch eine Überlegung, die umfangreicheren Kurzabenteuer in einem Sammelband richtig drucken zu lassen)


So - was ist jetzt Eure Meinung zu den verschiedenen Formaten? Was von 3-5 würdet Ihr bevorzugen?

8
Avarion / Naturelfen
« am: 16. Juli 2006, 14:47:43 »
Hatte zwar gesagt ich wollte erstmal anderes machen aber gerade packt es mich wieder - deshalb hier die Beschreibung der dritten (von bisher vier) Elfenart.

Die Naturelfen werden manchmal auch die Lebens- oder die Körperelfen genannt, denn sie konzentrieren sich auf den Lebensaspekt der ursprünglichen Elfenmagie. Sie vernachlässigen die eher theoretischen und technischen Aspekte einer Hochmagie und konzentrieren sich darauf, ihre körperlichen Fähigkeiten besser an ihr Leben anzupassen. Im Endeffekt kostet sie dies einen Mana-Punkt und die freien Talentpunkte, aber dafür erhalten sie eine magische Liste mit verschiedenen Fähigkeiten.

Unter den Naturelfen sind allgemein die Waldelfen, die Seeelfen und das reitende Volk bekannt, aber es halten sich Gerüchte über kleinere Kulturgruppen die in unwegsamen Gebieten leben.

Die Waldelfen-Liste setzt hauptsächlich auf Wahrnehmung, Einfühlungsvermögen und eine Bindung an Tiere, wobei es eher zu minimalen körperlichen Veränderungen kommt.

Die Seeelfen-Liste hilft beim Überleben im und unter Wasser und beinhaltet auch körperliche Verwandlungen wie z.B. einen Fischschwanz.

Das reitende Volk ist eine nomadische Kultur, die über die verschiedenen Steppen Avarion reist. Ihre Magie dient zur Stärkung des Körpers sowie der Verbundenheit mit ausgewählten Tieren. Insbesondere als Blutmagier tun sich diese Elfen hervor.

9
Avarion / Hochelfen
« am: 13. Juli 2006, 20:08:19 »
Die Hochelfen nehmen für sich in Anspruch, die ursprüngliche Elfenrasse gewesen zu sein aus der alle anderen Elfenrassen hervorgingen. Deshalb werden sie oft auch die hochnäsigen Elfen genannt - üblicherweise natürlich in ihrer Abwesenheit.
Die verschiedenen Gelehrten anderer Völker sind allerdings der Ansicht, das die Hochelfen lediglich diejenige Elfenrasse sind, die sich am wenigstens von der ursprünglichen Elfenrasse weg entwickelt hat - unnötig zu sagen das die Hochelfen diese Interpretation nicht besonders mögen.

Die Hochelfen konzentrieren sich sehr viel darauf ihr Volk rein zu halten (d.h. Ehen mit anderen Elfenrassen sind gesellschaftlich ungern gesehen, Halbelfen sollten erst recht einen Bogen um Hochelfenstädte machen) und gleichzeitig ihre magischen Kräfte zu verstärken.
Viele Gelehrte sind der Meinung das es diese Problematik der Inzucht ist, weshalb der Prozentsatz der Dunkelelfen aus dieser Rasse etwas erhöht ist (1,5-2% statt 1%). Deshalb haben einige der weniger konservativen Hochelfen auch schon angefangen, unter anderen Elfenrassen nach Heiratskandidaten zur Blutauffrischung zu suchen. Dabei haben natürlich nur Elfen mit einer hohen magischen Begabung eine Chance in die engere Auswahl zu kommen.

Alle Hochelfen haben mehr oder weniger große Abzüge auf soziale Proben, sobald sie mit anderen Rassen sprechen aber dafür Boni in verschiedenen magischen Fähigkeiten. Es gibt im wesentlichen drei unterschiedliche Hochelfen-Kulturen: Die Calaquendi, die Aredhel und die Poicaquendi.

Die Poicaquendi (die Reinen) sind diejenige Kultur, die am meisten fremdenfeindlich und auf Rassenreinheit bedacht sind. Sie haben durch ihr Verhalten schon soziale Abzüge in Gesprächen mit anderen Elfenrassen außer den Hochelfen, und gewaltige Probleme im Gespräch mit den niederen Rassen. In vielen ihrer Städte gibt es noch Gesetze, die jeden niederen Fremden (und insbesondere Halbelfen) automatisch zum Tode verurteilen, sollte er diese Städte betreten. Sie sind sehr isoliert und auf eine starke Geheimhaltung ihres magischen Wissens bedacht. Außerdem haben sie die höchste Dunkelelfenquote aller Elfenrassen (2%), aber nur jedes dritte oder vierte dieser Dunkelelfenkinder findet seinen Weg aus dieser Kultur heraus - der Rest wird oft von den eigenen Eltern getötet. Sie nehmen natürlich keine normalen Elfen auf, die von Dunkelelfen geboren wurden.

Die Aredhel (die Edlen) sind der Meinung, das ihre hohe Herkunft sie dazu prädestiniert über alle anderen Rassen zu beherrschen und zu bestimmen. Sie bauen oft prunkvolle und ehrfurchtgebietende Städte und sind die einzige Elfenrasse die schon mehrfach versucht hat große Imperien aufzubauen. Nicht-Elfen werden in ihren Städten normalerweise nur zugelassen, nachdem sie einen feierlichen Eid auf die Oberhoheit der Aredhel über alle Rassen Avarions geleistet haben. In einigen der Städte ist dieser Eid nur ein Lippenbekenntnis, in anderen wird er dagegen magisch besiegelt und kann nicht gebrochen werden (der Betreffende gehorcht dann automatisch jedem Befehl eines Aredhel). Einige Händler gehen trotzdem das Risiko ein, da die Gewinnspannen hoch sind und die Aredhel selten außerhalb ihrer eigenen Reiche zu finden sind (und dann dementsprechend keine Befehle geben können).
Die Aredhel sehen die Magie zwar als bevorzugtes Mittel, bilden aber auch hervorragende Kämpfer aus.

Die Calaquendi (die Lichtgestalten) sind der Meinung das sie Vorbilder für alle anderen Rassen sind. Sie haben noch am meisten Kontakt mit den anderen Rassen und reisen vielfach auch als Lehrmeister (oder besser teilweise fanatische Missionare) durch Avarion, immer die Großartigkeit ihrer Kultur anpreisend. Sie bilden Charaktere vieler Gilden aus, aber der Schwerpunkt liegt auf Künstlern und Magiern.

10
Avarion / Besonderheiten der Magie Avarions
« am: 13. Juli 2006, 19:07:45 »
Wenn man eine Welt erschaffen will, die zum einen in sich schlüssig ist und zum anderen sehr viel Magie und epische Kampagnen enthalten soll, dann wird man sehr schnell merken das man von den üblichen Konventionen zur Magie abweichen muss. Denn leider balancieren zuviele Regelwerke die Magie durch Seltenheit, und wenn man die Zauberer häufig macht werden sie übermächtig.

Viele dieser Abweichungen sind eher sekundär und werden bei den passenden Abenteuern beschrieben werden, aber zwei Punkte sind sowohl sehr wichtig alsauch nicht auf den ersten Blick erkennbar. Diese beiden Besonderheiten sind die Magieabwehr und die Blockade von Flugmagie und ich möchte sie hier hervorheben und erklären.

Die Magieabwehr ist eine normale Fertigkeit, die theoretisch selbst ein Bauer erlernen könnte. Das Training ist zwar aufwendig, aber als Ergebnis kann ein intelligentes Lebewesen damit einen auf sich gezielten Zauberspruch wirkungslos machen. Da diese Fähigkeit wie alle anderen auch durch Anstrengung mit Bonuspunkten versehen werden kann, kann selbst ein ungeschulter Ritter normalerweise den ersten auf ihn gezielten Zauberspruch mit hoher Wahrscheinlichkeit abwehren - danach ist er aber geistig ziemlich erschöpft.

Diese Fähigkeit ist der Grund weshalb die Soldaten und Armeen auf Avarion nicht durchgehend mit Zauberstäben bewaffnet sind, sondern mindestens die Hälfte der Armeeeinheiten nach wie vor Schwerter und Bögen benutzt - die sind verlässlicher als die "Alles oder Nichts"-Wirkung der Magie. Auch andere Anwendungen bleiben auf althergebrachter Ausrüstung, weil die Magie zwar eine gute Hilfe ist aber man sich in einigen Bereichen nicht zu sehr auf sie verlassen sollte - zumal die andere Seite auch oft genug über Magie verfügt.
Genauso sollten sich aber auch die Spieler darüber im klaren sein, dass sie diese Fähigkeit durchaus häufig benötigen könnten.


Die Blockade der Flugmagie ist dagegen eine Designentscheidung. Wenn irgendein Zauberer eine vernünftige Flugmagie entwickeln könnte, dann wäre sie mittlerweile sehr weit verbreitet - tatsächlich reicht es aber nur zu Schwebeeffekten auf geringer Bodenhöhe.
Die Ursache für diese Entscheidung besteht darin, dass zuviele Plots durch eine häufige Flugmagie unmöglich gemacht werden würden - die Befestigungsanlagen würden keine Burgen mehr sein (deren Mauern man überfliegen könnte), Abenteuer zum Klettern in den Ebenenwänden würden ihren Reiz verlieren, die Handelsnetzwerke hätten sich ganz anders aufgebaut usw usw.
Aus diesem Grunde sollte kein Spielleiter die Entwicklung eines Flugzaubers erlauben, nur weil ein Spieler einen solchen Zauber vermisst.


Fliegen (es gibt ganz normal Vögel etc.) und Flugmagie sind übrigens keineswegs absolut unmöglich, das würde an anderen Stellen zu Problemen führen. Stattdessen gibt es einen (fiesen  :twisted:) Grund, der die Erforschung und Benutzung von Flugzaubern verhindert.
Ich sag dazu jetzt einfach mal "fast alle kommen wieder runter" - und können sich nie an den Grund für ihren Absturz erinnern. Und wenn sich ein Zauberer auch von mehrfach gebrochenen Armen und Beinen nicht von der weiteren Flugforschung abbringen lässt - irgendwann würfelt er beim Fallen den Patzer mit dem Genickbruch, wenn er es nur oft genug versucht....








Moment mal - Fast? Fast alle? ?  Was soll das denn nun bedeuten? ? ?



"Mami, hör mal"
"Mammi....."
"Mammi, wohin ist denn der fliegende Mann verschwunden, dem wir zuschauen sollten?"

"Den hat die Dunkle Göttin geholt, weil er gegen die Gesetze der Götter verstoßen hat. Und wenn Du nicht still bist, dann kommt sie auch Dich holen..."

11
Avarion / Mana und seine Auswirkungen
« am: 12. Juli 2006, 21:55:53 »
In den Regeln von Avarion wird Mana als ein Attribut zur Abstimmung des Körpers auf magische Kräfte und zur Abwehr von göttlicher Magie bezeichnet. Gleichzeitig hat dieses Attribut aber auf nur wenige Fertigkeiten und Optionen Auswirkungen - selbst die Grenze für die Magiepunkte wird durch Willenskraft und nicht Mana bestimmt.

Der Grund dafür liegt darin, das Mana auf einem deutlich höheren Level arbeitet als die normale Magie. Solange man keinen Kontakt zu göttlicher Magie hat ist die wahrscheinlich größte Auswirkung die Begrenzung der magischen Kräfte, die ein Charakter in seinen Körper aufnehmen kann - wie z.B. bei der "Anrufung der Natur" im Kapitel Magische Rituale beschrieben (gilt auch für andere ähnliche Magie).

Insofern ist das Mana für die meisten Charaktere relativ nutzlos - wenn es nicht die sogenannten Mana-Opferungen gäbe.

Alle Götter sind bereit, für ein solches Mana-Opfer (d.h. permanenten Abzug von Mana-Punkten) die verschiedensten Vergünstigungen oder Kräfte zu gewähren. Außerdem haben verschiedene Zauberergilden auch Rituale entwickelt, mit denen man die Kraft des Mana umwandeln kann um z.B. besonders starke magische Gegenstände zu erschaffen.

Die Gegenleistungen für diese Opferungen können fast beliebig sein - von normalerweise nicht erreichbaren Fähigkeiten wie Kenntnisse in der Göttersprache über die Verstärkung von vorhandenen Fähigkeiten wie die Erlaubnis, Zauber höherer Magiestufen zu benutzen bis hin zu Abkürzungen für normale Fertigkeiten, für die einem gerade die Erfahrungspunkte fehlen.

Allerdings ist eine solche Opferung permanent und nicht rückgängig zu machen - wenn man in seinem späteren Leben doch noch Kontakt zu einem Gott bekommt, dann hat man sehr schlechte Karten wenn man vorher das Mana auf 2-3 verbleibende Punkte reduziert hat. Dies ist aber eine Entscheidung die jeder Charakter für sich treffen muss...

12
Avarion / Tempeldiener und Priester
« am: 12. Juli 2006, 20:01:04 »
Wer die Vorschau der Charaktergilden im Regelbuch von Avarion gelesen hat wird festgestellt haben, dass es keine Priester darin gibt - nur Tempeldiener. Dies hat einen sehr einfachen Grund:

In einer Welt, in der Götter real sind und in die Geschicke der Sterblichen eingreifen, kann niemand so einfach hingehen und behaupten, er würde für einen Gott sprechen. Dementsprechend ist "Priester" kein Beruf und keine Ausbildung, sondern eine Berufung die von dem jeweiligen Gott ausgesprochen wurde. Ein Charakter kann eine beliebige Ausbildung haben und zu irgendeinem Zeitpunkt dann von einem Gott zum Priester berufen werden - egal ob er nun Bäcker, Krieger oder Magier ist.
Theoretisch kann dies mit Zustimmung des Spielleiters auch vor Kampagnenbeginn geschehen sein, aber normalerweise sollte man erst im Verlauf der Abenteuer zum Priester werden - je nach Absprachen kann dies aber auch schon im ersten Abenteuer der Kampagne geschehen.


Der Ablauf ist immer derselbe - wenn ein Gott der Meinung ist, er könnte eine bestimmte Person als Priester gebrauchen, dann tritt er in irgendeiner Form mehr oder weniger offensichtlich (manchmal auch erst nach Tests) an den betreffenden heran und gibt diesem die Wahl, zu einem Priester dieses Gottes zu werden. Üblicherweise ist dies verbunden mit einer Aufgabe - wenn der Charakter diese Aufgabe erfüllt dann zählt dies als Zustimmung und er wird zum Priester (Regeltechnisch erhält er einige spezielle magische Priester-Listen mit Wunderfähigkeiten, Details wird es aber erst in einer späteren Erweiterung geben).


Allerdings ist dies keineswegs immer so einfach, wie es sich im ersten Moment anhört. Ein solches Angebot ist sehr selten, und in all den Jahrtausenden aufgezeichneter Geschichte hat es kein halbes Dutzend Personen gegeben, die nach einer Ablehnung von einem anderen Gott erneut gefragt wurden. Und die Macht und die Möglichkeiten eines Priesters können sehr groß werden, genau wie sein Status - schließlich kann er mehr oder weniger regelmäßig mit einem Gott sprechen.
Wenn jetzt allerding ein Gott der Magie zur Lösung eines Problems eher einen Schwertarm braucht, dann kann er auch schon mal einen Ritter fragen ob dieser gerne zum Priester eines Magie-Gottes werden möchte. Und wenn ein Gott einfach nur seinen Glauben verbreiten will aber keine spezielle Aufgabe hat, dann wendet er sich in der Regel an die sesshaften Bauern oder Handwerker einer Region und nicht an die durchreisende Abenteurergruppe.

Und dann ist da noch Car'Aki, die Dunkle Göttin. So manches mal schon hat sie einen rechtschaffenen Paladin gefragt, ob er nicht zu einem Dunklen Priester werden möchte und als Aufgabe so etwas wie die Befreiung eines hilflosen Dorfes von einer Räuberbande genannt. Daraufhin ist der natürlich in einem Gewissenskonflikt - hilft er dem Dorf dann zählt das automatisch als Zustimmung, geht er seines Weges dann verletzt er seine Eide zum Schutz der Schwachen...
Manchmal stellt sich dann lange Zeit später heraus das z.B. die Räuber vorher mal einen Tempel von Car'Aki beraubt hatten und deshalb sterben sollten, aber oft genug macht Car'Aki sowas auch zum Spaß (wie windet sich der nächste Paladin), aber auch damit ihre freiwilligen Priester bei einer Enttarnung halbwegs glaubhaft vortäuschen können, sie seien auf eine solche Art zwangsweise zum Dunklen Priester geworden...

Tempeldiener haben im Gegensatz zu Priestern kaum Anteil an der Macht eines Gottes. Wenn überhaupt dann haben sie lediglich kleine Boni auf Fähigkeiten die zu ihrem Gott und ihrer Ausbildung passen. Es gibt aber viele Götter, die ihre Priester nur aus den Reihen ihrer Tempeldiener rekrutieren, weil sie bei diesen die Ausbildung mit bestimmen und ihnen nicht mehr alles erklären müssen (gerade die Götter die wenig mit Sterblichen zu tun haben wollen zählen dazu).

Tempeldiener und Priester werden erst in einer späteren Erweiterung beschrieben, dieser Text hier soll vielmehr das Grundkonzept zeigen damit sich ein Spielleiter über die Vorgehensweisen im klaren ist, wenn er einen Priester in der Spielrunde zulassen möchte.

13
Avarion / Die 8 Elemente
« am: 12. Juli 2006, 18:02:01 »
Der folgende Text ist ein Auszug aus dem Grundregelwerk zum Thema der Elemente. Er beinhaltet das was jeder halbwegs gelehrte Charakter auf Avarion zu diesem Thema wissen kann.

Das ganze Konzept ist jedoch deutlich weitreichender als man auf den ersten Blick vermuten kann - einiges dazu befindet sich schon im Spielleiterteil, aber die kompletten Auswirkungen und Hintergründe speziell des 8. Elementes werden erst in einer zukünftigen Kampagne enthüllt werden...


Die 8 Elemente

Wenn man als Gelehrter oder Forscher in einer Welt lebt, in der die Götter real existieren und auf Fragen antworten können, dann hat das eine ganze Reihe von Vorteilen. Die notwendigen Dienste und/oder Opfergaben sind zwar so hoch das Gelehrte nicht jede Kleinigkeit nachfragen, aber viel Wissen ist entstanden oder nach Katastrophen wiedergefunden worden, indem man einen Gott um Rat fragte.
Dies gilt aber aus unbekannten Gründen nicht, wenn es um den Aufbau und die Zusammensetzung der Materie geht ? einige Götter verweigern gleich die Antwort, andere sprechen nur in Rätseln oder geben nur bekannt was sterbliche Gelehrte anderer Länder schon von alleine ermittelt haben. Aber kein Gott antwortet direkt auf Fragen zu diesem Thema.

Die einzige gesicherte Information zu diesem Thema (und selbst da fragen sich einige Gelehrte, ob diese Info dem gefragten Gott Eraltrior nur versehendlich heraus gerutscht ist) besteht darin, das es genau 8 Elemente und 8 Urkräfte geben soll, aus dem sich jegliche Existenz und Materie zusammensetzt.

Bisher konnten die Zauberer und Gelehrten lediglich 7 der acht Elemente identifizieren ? wenn man nicht die Aussage Eraltriors hätte, dann würde man nie vermutet haben das es noch ein achtes Element gibt. Über die Urkräfte gibt es auch nur wenige Informationen ? es heißt das sie jeweils einem Element zugeordnet sind und sich nur sehr schwer von diesem Element trennen lassen. Genaueres zu den Urkräften ist aber Teil einer Regelerweiterung, hier geht es erst einmal um die Elemente.

Die sieben bekannten Elemente sind:
Erde, Wasser, Feuer, Luft, Eis, Metall und das Naturelement.

Sechs der Elemente sind mehr oder weniger selbst erklärend, lediglich das Naturelement wird deshalb näher beschrieben.
Das Naturelement hat seinen Namen daher erhalten, weil es die Grundlage lebender Materie ist. Egal ob Holz oder Fleisch, jedes lebende Wesen ist zu große Teilen aus diesem Element aufgebaut ? aber die Zauberer haben noch einige Probleme es genauer zu definieren, irgendwie finden sie kaum Gemeinsamkeiten zwischen pflanzlicher und tierischer Materie und können dieses Element nicht zu 100% identifizieren.

Generell ist die Magie der Elemente sehr schwer zu beherrschen ? die Druiden haben dies versucht, aber sie haben ihre Zaubersprüche nur zur Kontrolle über fünf der Elemente (Erde, Feuer, Luft, Natur, Wasser) bringen können, indem sie sich gegen die Elemente Eis und Metall besonders empfindlich gemacht haben (siehe Gildenbeschreibung).

Über das achte Element gibt es viele Mutmaßungen, aber es ist noch nicht gefunden worden ? einige Gelehrte vermuten das es sich um ein sehr seltenes Element handeln soll, aber darauf angesprochen soll Eraltrior nur geschmunzelt haben und ?Es ist selten und häufig zugleich? geantwortet haben.

14
Avarion / Dunkelelfen
« am: 11. Juli 2006, 22:09:24 »
Ist es eine Krankheit? Ist es ein Fluch? Ist es ein magischer Effekt?
Kein Forscher des Elfenvolkes (oder irgendein anderer) hat jemals eine Antwort auf diese Frage finden können.

Es bleibt eine Tatsache, das etwa eines aus 100 von normalen Elfen geborenen Kindern im Verlauf seiner ersten 10 Lebensjahre (Kleinkindphase, vergleichbar mit dem ersten menschlichen Lebensjahr) eine sich immer weiter verdunkelnde Hautfarbe bekommt, bis es mit etwa 10 Jahren eine schwarze Haut und ausgebleichte weiße Haare hat.
Wenn bereits ein Elternteil ein Dunkelelf ist, dann erhöht sich die Wahrscheinlichkeit dieses Effektes - bei gemischten Ehen werden die Kinder zu 50% zu Dunkelelfen, während bei reinen Dunkelelfeln-Eltern im Gegenteil nur eines aus 100 Kindern ein normaler Elf bleibt und die anderen 99 auch zu Dunkelelfen werden.

In ferner Vergangenheit führten die Hochelfen den verächtlichen Ausdruck "die schwarzen Seelen" für die Dunkelelfen ein und versuchten immer wieder, diese angeblich bösen Elfen auszurotten. Erst als sich im Verlauf der Jahrtausende immer mehr zeigte das selbst in den ehrenhaftesten und frömmsten Familien Dunkelelfen geboren werden, haben sich gemäßigte Elfen Gehör verschaffen können und zu einer Art Waffenstillstand kommen können - aber wie alle Elfen haben auch die Dunkelelfen ein langes Gedächtnis...

Seit Jahrhunderten ist das Verhältnis der anderen Elfenvölker zu den Dunkelelfen gespannt. Offiziell ist man von beiden Seiten aus im Frieden miteinander und trifft sich auch etwa alle 5 Jahre zu Gesprächen (hauptsächlich aber um diejenigen Kinder auszutauschen, die nicht zur jeweils eigenen Rasse gehören). Allerdings rührt keine der Seiten auch nur einen Finger, um irgendwelche übermütigen Jugendlichen zu stoppen, die gegen die andere Elfengruppe hetzen oder kleine Überfälle ausführen.

Es gibt im wesentlichen zwei verschiedene Dunkelelfenkulturen. Diese unterscheiden sich dadurch, in was für Gebiete man vor der Verfolgung durch die Hochelfen vor Jahrtausenden geflohen ist - entweder in Sumpfbereiche oder in Höhlen unter der Erde. Die Sumpfelfen sind Meister in der Giftkunde, während die Höhlenelfen die Kunst der Tarnung perfektioniert haben.

Bei allen Dunkelelfen wird als Zeichen des Erwachsen-werdens ein spezielles Manaopfer durchgeführt, das ihnen 3 Punkte ihres Mana-Attributes in die spezielle Dunkelelfenmagie umwandelt. Diese kleine Menge an Zaubersprüchen werden von jedem Dunkelelfen beherrscht, egal ob er eine Ausbildung zum Kämpfer oder zum Zauberer (oder ganz andere) erhält.



Ja, ich als Autor weiß genau was die Ursache für die Dunkelelfen ist - aber es wird lange dauern bis das mal in einem passenden Abenteuer veröffentlicht wird. Es hat aber absolut nichts mit gut und böse zu tun, diese Entscheidung trifft jeder Dunkelelf für sich selber (auch wenn viele Kulturbedingt zu der dunklen Seite der Zivilisation tendieren).

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Avarion / Zwerge und Zwergenquesten
« am: 10. Juli 2006, 21:49:38 »
Hier mal als kleine Vorschau eine Beschreibung von Zwergen auf Avarion...


Bei vielen Völkern hält sich schon seit langem das Vorurteil, dass Zwerge entweder perfekte Schmiede, großartige Krieger oder raffgierige Händler sind. Dies ist allerdings keineswegs korrekt, sondern nur eine verzerrte Wahrnehmung des zwergischen Pragmatismus und ihrer Kultur.

Wenn man eine richtige Zwergenstadt betritt dann wird man schnell feststellen das es dort dieselben Berufe gibt wie überall - vom Bäcker über den Zimmermann bis zum Jäger oder Kräuterkundigen. Allerdings sind Zwerge sehr pragmatisch - sie versuchen zwar durch harte Arbeit das beste zu erreichen, aber sie werden keine Mühen auf eindeutig hoffnungslose Situationen verschwenden. So wird ein guter Zwergenjäger zwar in seiner Heimat ein gutes Auskommen erreichen können, aber wenn er auf Reisen ist dann wird er nicht versuchen sich mit einem Elfenjäger zu messen - weil er weiß das dies normalerweise vergeblich ist (zu Ausnahmen steht weiter unten etwas).

Deshalb sieht man in gemischten Städten normalerweise nur Zwerge in den Berufen, wo sie Vorteile gegenüber der anderen Bevölkerung haben. Diese Vorteile beruhen in der Regel auf einer besonderen Gabe zum Erkennen feiner Strukturen (wie z.B. Wechsel in der Gesteinsart, Temperatur- oder Spannungsänderungen bei heißem Metall, aber auch Wechsel in einer Holzpanel-Maserung die auf geheime Verstecke hindeuten) sowie dem kulturellen Vorteil schon von der Kindheit an immer wieder etwas über Schmiedekunst und Baukunst mitbekommen zu haben.

Auch die sogenannte Raffgier der Zwerge existiert nicht so, wie die meisten Rassen sie wahrnehmen. Ein Zwerg möchte zwar genauso wie jeder andere ein gutes Leben führen und Reichtum ansammeln, aber dies möchte er aus eigener Kraft erreichen und nicht durch Übervorteilen oder Betrügen. Er ist einfach nur bereit, mehr Mühe in seine Arbeit zu stecken und deshalb oft erfolgreicher.
Dabei kann diese "Arbeit" durchaus auch die eines Diebes sein, der ja schließlich seine Geschicklichkeit im Umgehen von Fallen beweisen muss (und einige Schätze sind ja auch wirklich herrenlos in Ruinen) - nur für Betrügereien und primitiven Taschendiebstahl von armen Leuten sind Zwerge eher selten zu haben.

Ein Zwerg kann normalerweise bis zu 500 Jahre alt werden und mit 250 Jahren steht er normalerweise im besten Mannesalter. Es hat sich aber die Tradition gebildet, das ein Zwerg ab 250 Jahren für die "Jungspunde" von 100-200 Jahren nur noch als "Alteisen" zählt - für einen Zwerg eine der schlimmsten Beleidigungen überhaupt. Aus diesem Grunde versuchen viele ältere Zwerge, den Jungspunden durch persönliche Questen das Gegenteil zu beweisen - frei nach dem Motto "seht her, ich schaffe das noch".
Pragmatischere und besonnene Zwerge wählen dabei Questen, die ihrer Familie anschließend noch weitere Vorteile bringen - z.B. die Suche nach neuen Erzadern in gefährlichen Grenzregionen oder die Erforschung von Höhlen, die vor Generationen wegen irgendwelcher Probleme aufgegeben und versiegelt wurden.
Allerdings gibt es bei den Jungspunden Wettbewerbe ob man das Alteisen mit den passenden Neckereien auch zu Questen wie "töte einen Drachen" oder "besiege einen Elfenjäger im fairen Jagdwettstreit" treiben kann...

Neben den persönlichen Questen (die oft nur die direkten Bekannten interessieren) gibt es aber auch die Clansquesten. Alle paar Jahre tauchen mal Aufgaben auf, bei denen die Führer zu der Überzeugung kommen das die Lösung dieser Aufgabe für alle Clans der Zwerge von Vorteil ist - oft durch Visionen und Nachrichten der Götter, aber auch durch Naturkatastrophen oder weil ein Berater einen alten Hinweis aus den Bibliotheken ausgegraben hat.
Für eine solche Clansqueste ausgewählt zu werden zählt als eine der höchsten Ehren in der zwergischen Kultur - wobei es immer nur einen Zwerg gibt, dem diese Queste zugeteilt wird. Er kann natürlich beliebige Helfer mitnehmen und wird üblicherweise auch reichhaltig mit Ausstattung versehen, aber nur dieser eine Zwerg erhält als Kennzeichen für die Clansqueste eine besondere Tätowierung.

Und zwar wird der Rand seines Gesichtes am Haaransatz mit einer Mischung aus Bild- und Schriftsymbolen (aus alten Zwergenschriften und sehr bildhaft verziert) versehen, die seine Aufgabe beschreiben und die während der Queste auch bei Erfüllung von Zwischenzielen entsprechend ergänzt werden.
Jeder Zwergenclan ist verpflichtet, einem solchen Questor auf Nachfrage Unterschlumpf und Unterstützung für seine Aufgabe zu gewähren, selbst wenn dieser Clan mit dem des Questors verfeindet ist. Die Anfrage muss aber vom Questor selber kommen und direkt mit der tätowierten Aufgabe zu tun haben, seine Helfer können keine Forderungen stellen sondern nur bitten.


(Andere Rassen- und Kulturenbeschreibungen werden noch folgen, Kommentare sind erwünscht)

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