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Autor Thema: Diskussion zu Regeln ansätzen - Einfach oder Komplex...  (Gelesen 5413 mal)

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Neadred

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Das System ist gut und auch sinnvoll! Freue mich schon auf die Basisregeln!  :prost:

@DirkF: Auf was reduziert? Das System ist daruf angelegt viel mit den Haupteigenschaften zu machen, ich persönlich kann damit gute Charaktere bauen die auch tiefgründig sind.

Gruß
Neadred
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markus

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Diskussion zu Regeln ansätzen - Einfach oder Komplex...
« Antwort #1 am: 23. Mai 2007, 18:50:01 »



@DirkF: Auf was reduziert? Das System ist daruf angelegt viel mit den Haupteigenschaften zu machen, ich persönlich kann damit gute Charaktere bauen die auch tiefgründig sind.

Gruß
Neadred

100%ige Zustimmung - warum sollten denn auch tiefgründige & interessante Charaktere nur durch ihre Fähigkeiten bzw. Attribute möglich sein? Das erinnert mich so an die Anfänge des Rollenspiels: "Mein Krieger hat eine Stärke von 18 - also ist er stark!"  (Genau - was will man auch mit so einem Weichei mit Stärke 17?)

 :-))

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DirkF

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Diskussion zu Regeln ansätzen - Einfach oder Komplex...
« Antwort #2 am: 23. Mai 2007, 20:06:49 »

Attribute sind nicht alles - es geht mir nicht um Werte, sondern um Varianz.
Wenn Ihr euch meine Regeln genau durchlest dann werdet ihr feststellen das bei mir der Einfluss der Attribute sehr stark heruntergedreht ist - ein Krieger mit Stärke 18 hätte bei mir vielleicht mehr Potential als einer mit Stärke 5, aber ein erfahrener Krieger mit Stärke 5 würde trotzdem einen Neuling mit Stärke 18 in Nullkommanix fertigmachen.

Das Problem das ich sehe liegt auf einer anderen Seite - je weniger verschiedene Werte ein Charakter hat, umso schwieriger ist es mehrere gleichartige Charaktere zu unterscheiden. Natürlich kann man jetzt sagen das sich bei Prost mehrere Krieger durch die Art der Kniffe unterscheiden - aber diese Technik hat andere Nachteile, wenn man eine langfristige Kampagne spielt.

Die kürzeste Kampagne die es in den letzten Jahren bei uns in der Runde gab dauerte ca. 1,5 Jahre - bei etwa 14-Tägigen Treffen von jeweils einem langen Samstagnachmittag bis Abend (oft 15-21, manchmal 15-24 Uhr). Unsere aktuelle Kampagne geht schon ein Jahr, und nach den Worten des Spielleiters haben wir langsam die Einleitungsphase hinter uns gebracht und werden bald am eigentlichen Kampagnenort ankommen - mit genug Reststory für geschätzte 2-3 weitere Jahre, falls wir die Kampagne nicht irgendwie in den Sand setzen (passierte auch schon, man kann eine solche Story nicht in allen Details inkl. Spieler-Fehlentscheidungen auf Monate im vorraus planen).
Wenn man aber langfristig spielt, dann braucht man irgendwann auch was anderes zur Charaktersteigerung als nur "Höhere Werte" - hohe Werte werden genauso langweilig wie wenn man zuwenig Punkte zum Steigern kriegt. Sowas klappt imho nur sauber, wenn man seine Punkte von vornherein auf mehr Optionen verteilen muss. Denn je weniger Möglichkeiten ein Charakter hat, umso schneller kann er in diesen Bereichen das Maximum erreichen - sei es real (Wertegrenze) oder virtuell (weitere Steigerungen unbezahlbar).

Prost ist wie ich schon sagte sehr gut für kurze Abenteuer und kurze Kampagnen, aber wenn man eine vernünftige Kampagne (d.h. ohne Erfahrungs-Inflation) nach dem Motto "Vom Aushilfsfackelträger zum epischen Helden" spielen will, dann sehe ich da ein paar Probleme...
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Dirk

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Ingo

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Diskussion zu Regeln ansätzen - Einfach oder Komplex...
« Antwort #3 am: 23. Mai 2007, 23:29:09 »

Prost ist wie ich schon sagte sehr gut für kurze Abenteuer und kurze Kampagnen, aber wenn man eine vernünftige Kampagne (d.h. ohne Erfahrungs-Inflation) nach dem Motto "Vom Aushilfsfackelträger zum epischen Helden" spielen will, dann sehe ich da ein paar Probleme...

Das sehe ich nicht so. Gegen wir mal davon aus, daß Du fünfzig Wochen im Jahr sechs Jahre lang spielst. Das macht 300 Spielsitzungen. Wenn Du Dich an die Vorgaben hälst kann der Charakter etwa 1500 bis 3000 EP haben. Ein Charakter mit 10.000 EP ist aber immer noch spielbar, das kann ich Dir gerne mal vorrechnen und auch deutlich mehr machen da keinen Unterschied. Du wirst vermutlich keinen Charakter so lange spielen, bis Du zu diesen Werten kommst, aber möglich wäre es eben schon.

Viele Grüße,
Ingo
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Neadred

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Diskussion zu Regeln ansätzen - Einfach oder Komplex...
« Antwort #4 am: 24. Mai 2007, 08:25:31 »

Natürlich kann man Charaktere mit hohen EP noch spielen, von den Proben her würde ihnen der großteil gelingen, dafür werden meistens die Abenteuer die für solche Charaktere geschrieben sind mit mehr Kopfarbeit verbunden. Sprich mehr Rätsel und Interaktion zwischen Chars und NPC´s

Gruß
Neadred
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DirkF

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Diskussion zu Regeln ansätzen - Einfach oder Komplex...
« Antwort #5 am: 24. Mai 2007, 18:43:00 »

@Ingo:
Du solltest diese Unterhaltungsteile mal in ein eigenes Thema "Designphilosophien und Zielgruppen" oder so verschieben - hat nicht mehr viel mit dem originalen Thema zu tun.

Das sehe ich nicht so. Gegen wir mal davon aus, daß Du fünfzig Wochen im Jahr sechs Jahre lang spielst. Das macht 300 Spielsitzungen. Wenn Du Dich an die Vorgaben hälst kann der Charakter etwa 1500 bis 3000 EP haben. Ein Charakter mit 10.000 EP ist aber immer noch spielbar, das kann ich Dir gerne mal vorrechnen und auch deutlich mehr machen da keinen Unterschied.
Ich habe nie behauptet das es unmöglich ist mit Prost High-Level zu spielen, ich sagte nur das ich dabei einige Probleme sehe. Und netterweise hat Neadred diese Probleme auch gleich genannt:

Zitat von: Neadred
Natürlich kann man Charaktere mit hohen EP noch spielen, von den Proben her würde ihnen der großteil gelingen, dafür werden meistens die Abenteuer die für solche Charaktere geschrieben sind mit mehr Kopfarbeit verbunden. Sprich mehr Rätsel und Interaktion zwischen Chars und NPC´s
Warum?
Warum muss hochstufigen Helden der Großteil der Proben gelingen? Wieso können die nicht auch in ihren Gebieten gut sein, aber trotzdem noch Lücken haben?

Und auch wenn Du es mit Sicherheit nicht so meintest - wenn man sagt das hochstufige Charaktere mehr Kopfarbeit haben müssen, dann würde das bedeuten das man im Gegenschluss mit niederstufigen Charakteren auch Abenteuer mit weniger "Kopfarbeit" macht. Und auch da frage ich "Warum?"...

Jede feste Anzahl an steigerbaren Werten erreicht irgendwann mit genügend EP den "Sättigungsgrad", d.h. man hat alle Werte annähernd maximal und weiß nicht mehr wohin mit den Punkten. Wenn man die Anzahl der Werte erhöht dann wird dieser Sättigungsfall erst nach wesentlich mehr verteilten EP erreicht, aber wenn man mehr verschiedene Werte hat, dann wird der einzelne auch weniger Wert sein und irgendwann kommt man an andere Grenzen in Bezug auf Übersicht und auf Wertschätzung.

Die Suche nach der optimalen Anzahl an Werten für ein episches Spiel ist also immer ein Balance-Akt zwischen zuwenig und zuvielen verschiedenen Werten. Und meiner Meinung nach hat ein System, das seine Proben zu wesentlichen Teilen auf Attributen oder abgeleiteten Grundwerten basiert hier immer eine zu kleine Wertemenge im Verhältnis zu einem System, bei dem die Fertigkeiten größtenteils unabhängig von Grundwerten zu verbessern sind.

----

Betrachten wir das ganze aber mal von einer anderen Seite: Dem Nahkampf.
Bei Prost hat jeder Charakter dazu einen einzelnen Kampfkraft-Wert und in jeder Runde macht derjenige mit dem höheren Ergebnis einen Treffer. Dies ist ohne jeden Zweifel deutlich schneller abzuhandeln als das Kampfsystem bei Avarion mit seinen getrennten Werten Angriff und Parade. Aber es hat auch einiges an Nachteilen.
Ich hatte selber eine Zeitlang überlegt ob ich von Angriff/Parade weggehen soll auf einzelne Werte, aber in so einem Fall kann man kaum noch einen Unterschied zwischen einem defensiven und einem offensiven Kämpfer darstellen. Bei Avarion kann ein Kämpfer sagen das er hauptsächlich defensiv kämpft und mehr die Parade verbessern, oder aber das er offensiv kämpft und sich auf die Angriffsfertigkeit konzentrieren. Oder er kann sagen das er beides intensiv trainiert, aber dann fehlen ihm die Punkte dafür bei anderen Fertigkeiten.
Derartige Unterschiede kann man nicht darstellen, wenn die Kämpfe wie bei Prost nur auf einem linearen Wertevergleich basieren. Denn egal wie man mit Bonuspunkten/Kniffen hantiert - sie können einen einzelnen Wert nur nach oben oder nach unten verändern.
Dies ist einer der Punkte wo Prost für mich zu sehr reduziert ist - und ich sehe momentan auch keine Möglichkeit, wie die Basisregeln das gegenüber den Kurzregeln ändern könnten (zumindest nicht ohne die bestehenden Vorteile von Prost zu zerstören und Ingo wäre schlecht beraten wenn er sowas auf Teufel komm raus hineinzwingen würde).

----

Um nochmal ein paar andere Gedanken festzuhalten die hinter dem Kampfsystem (und auch anderen Regeln) von Avarion stehen:
Es dürfte weltweit über alle Spieler und Regelsysteme gültig sein, wenn ich sage das Kämpfe als endlose unverständliche Würfelorgien nur noch nervtötend sind. Das Limit mag bei verschiedenen Spielern an unterschiedlichen Stellen liegen, aber irgendwann hat selbst der versessenste Simulationsfanatiker keine Lust mehr.
Viele Spieler sagen nach schlechten Erfahrungen aber einfach nur noch "ich möchte das genaue Gegenteil davon", ohne zu bemerken das sie dabei imho über das Ziel hinausschießen. Stattdessen habe ich mich gefragt "warum ist ein solches Kampfsystem nervtötend?"

- zu lange Zeitdauer: Jeder Mensch hat nur eine begrenzte Aufmerksamkeitsspanne. Ist die überschritten (was imho bei jüngeren Generationen deutlich schneller geht als bei älteren), dann beachtet er das einfach nicht mehr.
- zu unübersichtlich: Wenn es zuviele Werte und Besonderheiten gibt, dann kann der Spieler nicht mehr nachverfolgen was er machen könnte und ihm wird alles egal.
- zu wenig Eingriffsmöglichkeiten: Einige Spieler können ja Würfelglück als Spielereigenschaft und den Würfelwurf als Spieleraktion bezeichnen, aber für mich ist ein Würfelwurf nur eine mechanische Handlung ohne bewusste Aktion. Und wenn ich in einem Kampf nicht agieren kann, sondern auf Würfelwürfe beschränkt bin dann kann ich sehr schnell das Interesse verlieren...


Für das erste Problem gibt es in allen aktuellen Systemen eine klassische Antwort - die Kämpfe werden dadurch tötlicher, das jeder Treffer einen hohen Anteil an der Lebenskraft kostet und man eben nicht endlos "Ping" machen muss.

Das zweite Problem ist aber das wo imho zu oft über das Ziel hinausgeschossen wird - man muss nicht auf die Minimalanzahl von Kampfwerten gehen um es übersichtlich zu halten, man muss nur die Anzahl soweit reduzieren das ein Mensch sie schnell überblicken kann. Es kann andere Gründe geben um diese Anzahl noch weiter zu reduzieren, aber theoretisch ist das zweite Problem auch behoben, wenn man noch 6-7 wichtigere Kampfwerte hat (je nachdem, wie diese Werte verwaltet werden und für wen man das System macht - einige Leute haben auch mit 10 unabhängigen Werten kein Problem, die Schwierigkeiten kommen meistens wenn die Werte nicht mehr unabhängig sind sondern sich gegenseitig beeinflussen).

Das dritte Problem der "keine Einflussnahme" ist dagegen das wo ich bei Avarion ansetze - und was imho bei den wenigsten Regelsystemen überhaupt ermöglicht wird. Wenn ein Spieler in einem Kampf mit mehr als nur seinem Würfelwurf Einfluss nehmen kann, dann ist er auch bereit diesem Kampf länger seine Aufmerksamkeit zu geben.


Letzten Endes ist das aber auch eine Frage, wie man seine Abenteuer und Kämpfe aufbaut - meiner Meinung nach sollte es keine Kämpfe um des Kämpfens willen geben, auch "Zufallsbegegnungen" sind imho Schwachsinn. In unserer Runde ist es eher die Regel als die Ausnahme, wenn zwischen zwei Kämpfen mehrere Spieltage ohne einen einzigen Kampf vergehen. Aber wenn es dann zu einem Kampf gegen einen wichtigen Gegner kommt, dann möchte ich dies auch besser gewürdigt und in Erinnerung haben als nur eine Serie von mechanischen Würfelwürfen...


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Grüsse,
Dirk

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Ingo

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Diskussion zu Regeln ansätzen - Einfach oder Komplex...
« Antwort #6 am: 24. Mai 2007, 19:55:32 »

Ich habe nie behauptet das es unmöglich ist mit Prost High-Level zu spielen, ich sagte nur das ich dabei einige Probleme sehe. Und netterweise hat Neadred diese Probleme auch gleich genannt:

Ich habe auch nicht gesagt, daß Du das behauptet hast. Aber Du siehst ein Problem, was ja auch in Ordnung ist. Ich wollte nur sagen, daß ich dieses Problem nicht sehe.

Warum muss hochstufigen Helden der Großteil der Proben gelingen? Wieso können die nicht auch in ihren Gebieten gut sein, aber trotzdem noch Lücken haben?

Richtig. Darum haben wir ja ein System entwickelt, mit dem Du keinen perfekten Allrounder machen kannst, jedenfalls nicht mit 2000 EP. Nehmen wir mal jemanden, der gut kämpfen möchte. Er wählt Schwerter so hoch er steigern kann. Ohne weiteres ist das Stufe 12 (166 EP). Er wird auf jeden Fall Zweiten Angriff und Angriff blockieren benötigen, Fechtmanöver und Schrittmanöver sind sinnvoll, wenn er nicht ausgetrickst werden will. Kombinieren und Übersturz ebenfalls. Auf Stufe 10 kosten die jeweils 125 EP.
Er wird auf jeden Fall Kriegskunst benötigen und sinnvollerweise Flucht vorbereiten (jeweils 125 EP). Damit sind 1166 schon mal investiert.

Jetzt denkt man, naja ein guter Kämpfer, aber wenn er seinen Nahkampfwert noch verbesser will, kostet das etwa 100 EP für die erste Steigerung. Nehmen wir mal an er hatte vorher 16 und will auf 19 steigern, das kostet 306 EP.

Bleiben ihm noch 528. Da könnte er noch etwa fünf Künste auf Stufe 10 steigern. Damit wird er nicht alles beherrschen.

Wenn er seine Kampfkünste nun weiter verbessern will, dann kann er schon mal die nächsten 1000 EP für Artefakte oder statt dessen für KI-Kräfte aufsparen.


Ich hatte selber eine Zeitlang überlegt ob ich von Angriff/Parade weggehen soll auf einzelne Werte, aber in so einem Fall kann man kaum noch einen Unterschied zwischen einem defensiven und einem offensiven Kämpfer darstellen. Bei Avarion kann ein Kämpfer sagen das er hauptsächlich defensiv kämpft und mehr die Parade verbessern, oder aber das er offensiv kämpft und sich auf die Angriffsfertigkeit konzentrieren. Oder er kann sagen das er beides intensiv trainiert, aber dann fehlen ihm die Punkte dafür bei anderen Fertigkeiten.
Derartige Unterschiede kann man nicht darstellen, wenn die Kämpfe wie bei Prost nur auf einem linearen Wertevergleich basieren. Denn egal wie man mit Bonuspunkten/Kniffen hantiert - sie können einen einzelnen Wert nur nach oben oder nach unten verändern.
Dies ist einer der Punkte wo Prost für mich zu sehr reduziert ist - und ich sehe momentan auch keine Möglichkeit, wie die Basisregeln das gegenüber den Kurzregeln ändern könnten (zumindest nicht ohne die bestehenden Vorteile von Prost zu zerstören und Ingo wäre schlecht beraten wenn er sowas auf Teufel komm raus hineinzwingen würde).

Ich muß das nicht erzwingen, denn es gibt bei den Basisregeln diese Möglichkeit trotz nur des Nahkampfwertes und Ausweichen natürlich. Das wird mittels verschiedenen Künsten erreicht, aber trotzdem endet sich am Mechanismus selbst nix.

Viele Grüße,
Ingo


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DirkF

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Re: Diskussion zu Regeln ansätzen - Einfach oder Komplex...
« Antwort #7 am: 24. Mai 2007, 22:44:39 »

Ich muß das nicht erzwingen, denn es gibt bei den Basisregeln diese Möglichkeit trotz nur des Nahkampfwertes und Ausweichen natürlich. Das wird mittels verschiedenen Künsten erreicht, aber trotzdem endet sich am Mechanismus selbst nix.
Laut Kurzregeln ist das Ausweichen nur dann genutzt, wenn man nicht selber angreifen will - das ist etwas anderes als ein defensiver Kampfstil, wo man zwar vorsichtiger aber eben doch auch angreift.
Mit dem und auch mit den Künsten würde ich gerne mal sehen wie ihr das dann in den Basisregeln löst. Auf der Grundlage der Kurzregeln sehe ich da nämlich keinen vernünftigen Ansatz - aber die sind ja auch verkürzt.
Werden wir wohl erst sehen wenn das Basisregelwerk fertig ist...
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Dirk

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Stefanie

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Re: Diskussion zu Regeln ansätzen - Einfach oder Komplex...
« Antwort #8 am: 24. Mai 2007, 23:06:53 »

Laut Kurzregeln ist das Ausweichen nur dann genutzt, wenn man nicht selber angreifen will - das ist etwas anderes als ein defensiver Kampfstil, wo man zwar vorsichtiger aber eben doch auch angreift.

In den Basisregeln gibt es sowas wie "Angriff blockieren", das nichts weiteres als eine Abwehr ist, ohne selbst Schaden zuzufügen.

Und diese Möglichkeiten nicht verwechseln:
einfaches System => einfacher Char
komplexes System => komplexer Char
EINFACHES SYSTEM => KOMPLEXER CHAR (Prost)
komplexes System => einfacher Char (gibt es echt)
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Ingo

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Re: Diskussion zu Regeln ansätzen - Einfach oder Komplex...
« Antwort #9 am: 25. Mai 2007, 00:53:20 »

Jepp. Gibt es. Da hat Stefanie recht  :-)=)
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Re: Diskussion zu Regeln ansätzen - Einfach oder Komplex...
« Antwort #10 am: 21. Juni 2007, 14:07:59 »

Im Gegensatz zu anderen Systemen kann man bei Prost doch tiefgründige Charaktere erstellen und da die Werte über 20 spielbar sind sollte es doch auch mit sehr erfahrenen Charakteren nicht solche Probleme geben wie bei DSA und Co
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Rene

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Re: Diskussion zu Regeln ansätzen - Einfach oder Komplex...
« Antwort #11 am: 21. Juni 2007, 22:12:08 »

Stimmt.
Zumal man als Spielleiter auch immer die Möglichkeit hat, auf die Lücken zu klopfen, die gerade
kampfes- oder magiemächtige SCs gerne klaffen lassen und die sie
auch nicht ersatzweist über ihre Attribute ausgleichen können.
Z.B. Architektur, Schwimmen, Sprachen usw.

Schon mal die Schweißperlen eines Superkriegers gezählt, der im Abenteuer nur weiterkommen,
wenn er der Fürstin galant mit Gesang und Tanz den Hof macht - just die Fähigkeiten,
die er nie erlernt hat?!  :twisted:

« Letzte Änderung: 21. Juni 2007, 22:15:34 von Rene »
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Kevin

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Re: Diskussion zu Regeln ansätzen - Einfach oder Komplex...
« Antwort #12 am: 23. Juni 2007, 23:32:33 »

Prost ist wie ich schon sagte sehr gut für kurze Abenteuer und kurze Kampagnen, aber wenn man eine vernünftige Kampagne (d.h. ohne Erfahrungs-Inflation) nach dem Motto "Vom Aushilfsfackelträger zum epischen Helden" spielen will, dann sehe ich da ein paar Probleme...

Wir spielen ja schon eine ganze Weile Prost - ich kann da dieses Problem aber nicht erkennen. Unsere Charaktere konnten Anfang fast nix. Das hat sich grundlegend geändert. Trotzdem kann keiner unserer Charaktere auch nur annähernd alles - ganz im Gegenteil.
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Ingo

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Re: Diskussion zu Regeln ansätzen - Einfach oder Komplex...
« Antwort #13 am: 24. Juni 2007, 20:04:02 »

Naja Systeme sind halt Geschmackssache. Aber ich denke auch, das es da mit Prost kein Problem gibt.
 :prost:

Ach wir sind schon super ;)

Viele Grüße,
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Re: Diskussion zu Regeln ansätzen - Einfach oder Komplex...
« Antwort #14 am: 25. Juni 2007, 07:21:30 »

Nur mal als kurze Info:
Ich antworte momentan nicht, weil ich sowohl Zeit- alsauch DSL-Probleme habe (da sind schon einige Posts in anderen Diskussionen ins Nirwana gewandert).
Allerdings lese ich das hier immer noch mit, und es hat mir auch schon einiges gebracht in dem Bemühen eine Formulierung für den Einleitungstext und die Zielsetzung meines Systems zu finden.

Sobald ich wieder Zeit und einen DSL mit mehr als 2-3 KB/s habe poste ich das mal hier...
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Grüsse,
Dirk

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